코드 기어스 반역의 를르슈 R2 평가
코드 기어스 반역의 를르슈 R2

1화 리뷰 평가 : Top Recomended!!!
최종 평가 : B+
Best Episode : 13화

기억해라! 널 굴복시킨 기념할만한 작품의 이름이다!


이 감상문 길이가 얼마나 될지는 모르겠지만, 하나만 집고 넘어가자면 아마 올해의 애니, 아니 근 몇 년간이나 앞으로 몇 년 정도 이 애니 '이상으로' 현재의 애니계에 커다란 파문을 던질만한 애니는 죽어도 없을 것이다...라고 하겠습니다. 이 애니가 역사에 남을지 아닐지는 저도 모르겠습니다만, 만약 역사에 남는다면 저는 그 평가가 호의적이든 적의적이든 그 평가에 최대한 동의할 생각이고, 그럴만할 자격(...이라고 말하기엔 좀 그렇지만)이 있다고 생각합니다. 그러나, 어떻게 되든 저는 이 작품을 타니구치 고로 감독 최대의 문제작이라고 부르는데 주저하지 않을 것이며, 그것이 진부하긴 하나 이 애니를 한마디로 압축해주는 평가라 믿어 의심치 않습니다.

1. 를르슈의 메시아 스토리

이번 25화는 를르슈가 세계의 적의를 모두 끌어안고 '평생동안 제로라는 '선의의 가면'만을 써야하는 죄를 받은 스자쿠'의 손에 암살당해 자기 스스로 '어린 양'이 되는 것으로 메시아의 모습을 보여줬습니다. 이 메시아적 의식은 25화 초반부터 시작되었는데, 를르슈와 나나리의 대화에서 먼저 그는 '메시아로서의 자격'을 시험당했으며, 를르슈는 나나리에게 기어스를 걸음으로써 시험을 완수합니다. 그리고 그는 '여신'이나 다름없는 나나리로부터 '무릎을 꿇고 머리를 낮추며 두 손으로 정중히 다모클레스의 열쇠를 수여받음'으로써 그 자격을 완수했으며, 다모클레스 내부에서 프레이야 탈취와 세계 정복 선언을 함으로써 세계의 적의를 자신에게 모으는데 성공합니다. 마지막 2개월 동안 그는 '자신의 뒤를 이어 세계를 이어받을 자들'을 위해 여러 준비를 했으며(행진 도중의 보도에서 EEU가 초합집국 헌장을 비준했다고 하는데 이 준비의 일환으로 보입니다. 실제론 엄청 할일 많았겠지만... 소설판에서 제로가 나나리에게 해준 충고를 생각해보면 2개월 새 별거별거 다 했을거란 느낌이 드는군요), 그 준비가 끝난 직후 '일부러' 개선 행진을 함으로써 마지막 암살(사실은 자살) 준비를 끝마치죠. 그 다음부터는 희생입니다. 희생이 끝나고 를르슈는 '세계의 악의'를 상징하는 심볼이 되고 적의에 쓰여진 에너지는 다른 일에 행해짐으로써 해피 엔딩...이 되죠.

이 메시아 스토리는 근래로 따지자면 제로 레퀴엠이란 단어가 들어갔을 때부터, 좀 더 멀리 보자면 작중 초반부부터 이미 '메시아가 될 것이다'란 암시가 있었습니다. 특히 제로 '레퀴엠'이란 단어가 좀 결정적이었죠. 진혼곡을 뜻하는 레퀴엠의 특성상 뭔가를, 그것도 누군가의 '목숨을 희생해야하는' 계획이며 또한 그게 '를르슈'라는 것임을 눈치챈 시청자가 꽤 있다고 추정됩니다. 사실 그동안 그가 저지른 일을 생각해보면 그게 '합당한' 처벌이기도 하기도 말이죠. 저도 예전에 결말을 '를르슈가 적어도 '사회적으로는' 사망할 것이다'라고 예측하기도 했습니다. 하지만 이 덧글에서는 그가 '진짜로' 죽을거란 예상을 하지는 않았는데, 그 이유는 그렇게 하면 '해피 엔딩'이 되지 않기 때문...이었습니다만 제작진은 다 무시하고 그냥 죽여버리더군요. 문제는, 이 결말이 '좋지 않은 결말'이라는 것인데 이것에 대해서는 뒤에 적겠습니다. 그거보다 더 먼저 이야기할 부분이 있기 때문이죠. 바로 '수난'입니다.

2. 비웃음에 지나지 않은 '수난'의 불완전성

'원죄를 끌어안고 자신을 대신 희생해 모든이를 구원한다'라는 이야기는 신약의 예수 그리스도 이후로 '메시아'의 요소 중 하나가 됩니다. 좀 더 간단하게 '메시아'를 보여준다면, 예를 들면 페르소나 3나 4의 주인공처럼 '모든 이의 의지를 모아서 심판'이 되겠죠. 이것은 '원죄' 대신 사람들의 '희망'으로 치환하여 등장한 메시아입니다. 이런 메시아와는 달리, 일반적으로 '메시아'란 이름이 붙을 정도면 반드시 따라다니는 것이 바로 '자기희생'이며, 이 '자기희생'을 가장 극적으로 보여주는 것이 바로 '수난'입니다. 한때 '메시아'가 타인의 비난(그리고 이 비난은 '궁극적으로는' 굉장히 부당한 비난이라는 것도 포함되어 있습니다. 신약에서 예수님을 대하는 유대인의 태도 변화를 보시면 이해가 쉬울 것이라 봅니다)을 받으면서까지 자신의 목표를 이뤘다는 증거로, 자신을 '궁극적인 목표'에 바친다는 의미가 되죠. 따라서 수난에는 기본적으로 '연민'의 정이 들어있어야 합니다. J.S.Bach의 유명한 마태 수난곡, 요한 수난곡을 비롯하여, 지금까지 수많은 음악가로부터 수많은 '수난곡'이 나온 데에는 이런 연유가 들어있습니다. 수난 자체가 훌륭한 하나의 '이야기'가 되며, 그 이야기를 이루는 구조에 이런 요소들이 있다는 것이죠.

바로 이 부분에서 '를르슈 메시아'를 그려내려는 제작진의 허상이 보여지게 되죠. R2에서의 를르슈는 한때 '굴욕'이란 말이 붙을 정도로 굉장히 안습인 장면들이 많이 나왔습니다. 나나리의 총독 취임건, 그로 인한 뒷거리 방황과 리플레인 투약 미수 사건, 샤리와 로로 등 자신을 전심으로 지지해주는 사람들의 죽음, 자신이 키워낸 흑의 기사단으로부터의 배신 등등. 그러나, 이러한 안습 장면이 시청자들에게 '연민'으로까지 이어지지 못했는데, 그 이유는 그동안 얘가 한 짓이 좀 많아서 그런 것입니다. 즉, 수난을 받기 전에 이미 를르슈의 이미지는 얜 이미 막장으로 굳혀졌다는 것이죠. 따라서 시청자들은 를르슈의 굴욕, 궁극적으로 따지자면 '수난'에서 전혀 '연민'을 느낄 수 없게 됩니다. 그럼 를르슈의 '수난'은 어떻게 되었느냐, '굴욕'이란 이름에서 나왔다시피 결국 '광대'가 되고야 말죠. 광대는 그것을 보는 사람으로부터 '커다란 웃음'을 줄 수는 있으나, '수난'과 같은 자기희생을 할 수 없습니다. 그의 자기희생은 '웃음'으로만 남게 되죠.

우리나라와는 달리, 유럽의 경우에는 수난곡이 연주될 경우 일반적으로 클래식 공연때 흔히 나오는 '박수 세례'가 전혀 없다고 합니다. 수난곡의 의미를 모르는 우리나라같은 국가에서도 일반적으로 수난곡이 연주되면 곡이 다 끝난 뒤 약 10초 정도 정적을 유지하고서야 박수가 허락되는게 매너죠.(그러나 제가 다닌 수난곡 공연에서 이거 지켜진거 거의 없었습니(...)) 그 이유는 수난곡에 담겨진 자기희생의 테마가 결코 '웃어서는 안되는' 거룩한 테마를 담고 있기 때문입니다. 우리는 우리를 위해 모든 것을 희생하신 예수님께 용서를 구해야 한다...는 것이죠. 그렇지 않고 '웃음'이 들어간다면 '분위기 파악이 안되는' 것입니다. 반대로, 수난곡이라고 '연주'했는데 그게 마구 웃긴다면, 그건 이건 거룩하지 않다고 부정하는 것이나 다름없죠. 이것이 바로 를르슈의 '수난'이 가진 커다란 문제점입니다.

그렇다면 어째서 를르슈의 수난은 '수난'이 아니게 되었을까요? 이 시점에서 이제 R2를 상징하는 단어, 임팩트에 대해 논해야합니다.

3. 코드 기어스를 역사에 남게 만드는 절대유일의 단어, 임팩트

단도직입적으로 말하겠습니다. 코드 기어스가 단지 나쁜 선례로만 남지 않고 이후의 애니에 영향을 끼친다면, 그것은 모두가 사건의 임팩트에 있다고요. 코드 기어스는, 이제까지 그 어떤 애니 중에서도 시청자들을 '낚는데에는' 천재적인 애니입니다. 과거 X-Files가 멀더의 여동생을 통한 음모론을 가지고 센세이션을 일으킨 것처럼, 코드 기어스, 특히나 R2는 거의 매화마다 시청자의 마음 속에 '파문'을 던집니다.

TVA가 가져야 할 가장 큰 미덕은, 적어도 3달은 방영될 장기 시리즈이기 때문에 엔딩까지 시청자를 붙잡아두는 것입니다. 이 붙잡아두는 방법은 여러 가지가 있으나, 무엇보다 가장 확실한 방법은 '이번화에선 도저히 전부 설명이 되지 않는 이야기' 또는 '다음화 이후를 기대하게 만드는 충격적인 이벤트'를 선보이는 것입니다.(이런 방법이 힘든 미국식 장기 옴니버스 애니의 관심도가 '왠만하면' 떨어지는 이유도 같습니다. 이런 경우에는 작품 고유의 '테마,' 또는 '법칙'을 가지고 끌어들이죠) 코드 기어스 반역의 를르슈 R2는 이 두 가지를 모두 최대한으로 활용하여 재미를 본 경우입니다. 전자의 경우에는 나나리 총독 부임, 아냐의 정체 등이 있으며 후자의 경우에는 샤리, 로로의 죽음이 있죠. 여담으로 제가 R2를 부정적으로 보고 있음에도 평가가 무려 B+인 이유 중 태반은 바로 '임팩트의 사용'에 있습니다.

문제는 이 임팩트가 시청자들의 '허용범위'를 넘어섰을때의 일입니다. 코드 기어스가 이렇게도 까이면서까지 많은 시청자들을 끌어들인 것은 바로 이 '부정적인 임팩트'의 영향이 큽니다. 반대로 '긍정적인 임팩트'만 있으면 또 힘든게 인간이거든요. 인간은 언제든지 긍정적인 모습만을 바라봅니다만, 긍정적인 모습은 다르게 보면 그걸로 모든게 해결...이라는 인상을 주기 쉽습니다. 반면, 반드시 긍정적인 모습이 되어야 하는 사람에게 부정적인 면만 보여주면 그 사람의 '긍정적인 면'을 보기 위해서라도 계속 보거든요.('안습인 캐릭터'들이 괜히 사람들에게 회자되는 것이 아닙니다) 그러나, 그것도 한도가 있지 그 한도가 깨져버리면 떨어져나가는게 인간입니다. 코드 기어스의 경우에는 '부정적인 임팩트'가 보편적인 '모럴'과 관련된 사항이 좀 많기 때문에 더더욱 타격이 컸고요.

그동안 코드 기어스에서 벌어진 굵직굵직한 임팩트 몇 개 살펴볼까요?

- 제레미아의 유명한 '전력 선언'(1기)
- 를르슈, 샤리를 향해 기어스를 사용(1기)
- 유피의 일본인 학살(1기)
- 유피를 를르슈가 죽임(1기)
- 블랙 리벨리온 시작시의 도쿄 조계 퍼지(1기)
- 스자쿠, 황제 앞에서 를르슈를 바치고 대신 나이트 오브 라운즈에 들어감
- 스자쿠, 학원제 마지막에 휴대폰을 이용하여 나나리 총독 부임 사실을 를르슈에게 알림
- 백만 제로 코스프레
- '오렌지'의 부활과 간지 폭풍(후반부에 여러 차례 등장)
- 샤리와 로로의 죽음(샤리의 경우에는 로로가 기어스를 써서 죽임)
- 흑의 기사단, 제로를 토사구팽
- 마리안느 암살의 비밀(를르슈가 마왕이 된 계기를 완전히 부정해버림)
- 제로 레퀴엠의 실현

이 중 작중의 를르슈 입장에서 '부정적인 상황'인 임팩트는 8건입니다. 예로 든 임팩트가 13건인데 8/13으로 부정적인 상황이죠. 그리고 '일반적인 모럴'에 어긋나는 임팩트는 2건입니다. 둘 다 '부정적인 상황'에 들어가긴 합니다만. 나머지 다섯 건 중 제레미아가 무려 두 건이나 포함된 데에도 주목. 즉, 를르슈만 놓고 보자면 부정적인 인상이 강한 임팩트가 많다는 것입니다.

그렇다면 이 '임팩트'는 어떻게 해서 효과적으로 적용이 되었을까요? 이 애니의 가장 큰 문제점인 전개를 보겠습니다.

4. 임팩트에 의해 희생된 전개

저번주 금요일에 서울 상암 DMC(거기 디○○○○ 메○ 시○ 생각하시는 당신! 그런거 아니예욧!) 누리꿈스퀘어의 비지니스 타워에서 행한 스토리텔링 워크숍에선 현재 카툰 네트워크에서 방영 중인 벤 10으로 유명한 기획 그룹 맨 오브 액션이 내한하여 벤 10의 스토리텔링에 대해 강연을 했습니다. 이 강연이 끝난뒤 벌어진 패널 토론 마지막에 객석에서 질문이 나왔는데, 그 내용은 '일본 애니와 미국 애니의 스토리텔링 차이점에 대해 설명해달라'였습니다. 이에 대한 답변은 요약하자면 이런 것입니다.

"일본 애니는 하나의 거대한 스토리를 가지고 작품을 만들기 때문에 전체적인 스토리와 비교하여 한 화당 진행 속도가 느린 반면, 미국 애니는 한 화에 확실한 완결을 필요로 하기 때문에 적어도 구조가 확실하다"

즉, 일본 애니는 하나의 큰 스토리가 작품 전체에 걸쳐있고, 미국 애니는 구조가 튼실한 여러 개의 작은 화가 작품을 구성한다는 것입니다. 건물로 말하자면 일본 애니는 마천루이고, 미국 애니는 주택 단지이죠.(물론 정확히 이야기하자면 미국 애니가 아니라 옴니버스 애니(따라서 일본 애니라도 '옴니버스 구조'를 가지고 있다면 이에 포함됨)긴 하지만, 미국 애니는 대다수가 옴니버스 애니이기 때문에 그렇게 '편의상 일반적인 관념으로' 설명했을 뿐입니다)

타니구치 감독 이하 제작진은, 영리하게도 '자극의 역치'를 이해하고 있었습니다. 충격만 주다간 시청자들이 충격에 무감각할 것임을 알고 있었죠. 그래서 제작진은, 일반적인 일본 애니와는 다른 방법을 선택합니다. 미국 애니처럼 작은 집을 수십채 만들고, 그 집 중 하나를 부신 뒤, 그걸 여러번 반복해 그 잔해를 가지고 거대한 '탑'을 만들었습니다. 이때문에 이 애니는 한 화 속에서도 갑작스럽게 장면이 바뀌어서 떡밥 살포하고 유유히 다시 스토리 흐르는 '뻔뻔한 흐름'이 꽤 많았죠.

전개를 구조를 만든다는 측면에서 보자면 반전은 지금까지 만들어진 구조를 설계변경하는 것이나 다름없습니다. 그런데 그 강도가 크다면, 기존의 구조를 완전히 해체할 수 밖에 없죠. 불구경이 더 재미있다고, 사람들은 탑 쌓는 과정보단 집 해체하는 장면을 더 좋아합니다.(오죽하면 일본 브레이크 공업 사가가 유행하겠어요) 더구다나 집 해체하는 장면이 화려한 폭파쇼라면 더더욱 그렇죠. 그런데 해체할 집이 하늘에서 솟아나는 것도 아닌지라 제작진이 집을 만들었습니다. 그거 가지고 폭파쇼를 했죠. 집을 만드는 동안 걸리는 시간으로 시청자들에게 다음 폭파쇼를 보여줄 동안 이전 폭파쇼의 충격도를 줄이고, 다 줄어들었다고 생각한 '직후'에 다시 폭파쇼 보여주는 겁니다. 그 폭파쇼를 벌이면서 생긴 '잔해'를 가지고 쌓아 만든게 코드 기어스 R2입니다.

근데 일단 해체된 집을 다시 집 쌓는데 만드려면 가공을 다시 해야합니다. 폭약같은 걸 썼다면 아주 모양이 여러 가지일테니 더더욱 가공이 필수죠. 코드 기어스 R2의 전개가 가진 근본적인 문제점은 바로 여기에 있습니다. 가공안된 재료를 가지고 탑을 '조립'하니 부실 공사 할 수 밖에 없죠. 거기다가 만들라는건 마천루인데 보니까 왠 이상한 탑이 하나 세워져 있습니다.(대신 탑 외관은 피사의 사탑 뺨칠 정도로 멋있습니다) 근데 그래도 어떻게 가공은 조금 되어 있고 시멘트도 발라져 있기에 보니까 이건 딴 부지에서 빌린 것이었습니다.(...) 이 이야기는 두 가지를 내포합니다. '장면 중시'와 '관련 상품'이죠.

장면 중시(가공 안된 잔해) - R2는 떡밥 살포를 위해 장면 자체에 의미를 넣은 장면이 상당히 많습니다. 그러나 이 '장면'들은 거대한 흐름에 속하지 않고 제각기 따로 놀고 있죠. 때문에 같은 장면을 놓고도 다른 해석이 나오는 경우가 종종 많습니다. 맥거핀이나 연출 등 직접 설명하지 않고 시청자들이 '직접 해석해야하는' 장면이 많은데, 원래라면 작품 탐구쪽에서나 나올법한 이야기가 워낙에 많은 떡밥과 임팩트 덕분에 사실상 '필수 요소'가 된감이 없잖아 있습니다.(마지막화에서도 여전하더군요. 감상문을 다 둘러본건 아닌데, 개인적으로 기겁한 건 행진때의 포로 12명 = 를르슈의 12제자였습니다.(...갸롯 유다는 배신자이니까 만드려면 한 줄에 6명 한 줄에 5명해서 11명 만들어야 하는데!?)) 덕분에, 이 애니는 이제까지 그 어떤 애니보다 여러 가지 해석이 나오는 애니가 되어버렸죠. zemonan님이나 드릴성인2M님은 물론이고, 당장 이글루스 밸리만 보더라도 '개성적인 해석'을 보이는 감상문이 꽤 많습니다.(단순 사실 나열만 한 감상문이 압도적으로 많아서 잘 안 보이긴 합니다만 다양한 해석을 가진 감상문도 상당수 됩니다) 참고로 말씀드리자면, 저도 이 지적에서 피할 수 없습니다. 이렇게 쓰긴 했지만, 제 해석이 '맞는다'는 보장은 할 수 없다는 것이죠. 이 해석들은 대부분 '작성자의 생각과 주장'을 담고 있기 때문에 결국 충돌이 많아진다...는 것입니다.

관련 상품(딴데서 빌린 시멘트) - 코드 기어스 반역의 를르슈 R2에서 눈에 띄는 것은 센세이션을 불러일으킨 작품 중에서는 '보기 드물게' 관련 상품의 의존도가 '상당히' 높다는 것입니다.(이전에도 관련 상품의 의존도가 높은 애니는 여럿 있었으나 R2처럼 '센세이션'을 일으키며 관련 상품을 볼 것을 '강요하는' 애니는 일찌기 없었습니다) 특히 소설판에 대한 의존도가 '상당히' 높은 편이죠. 6번 파트에서 다시 지적하겠습니다만 이중에는 본편에서는 드러날 수 없었던 '캐릭터성'도 상당 부분 존재하고 있습니다. 커다란 겉부분은 애니 본편을 이용해 만들고, 세부적으로 받칠 지지 부품들은 관련 상품과 이미 끝난 1기를 가지고 구축했습니다. 문제는 바로 '접근성'입니다. 일반적으로 관련 상품은 원소스 멀티 유즈의 방편으로 관련 회사에게 재정적 이익을 가져다주기 위해 만든 것입니다. 소비자 입장인 시청자로서는 돈 주고 사야하죠. 이 '자본의 존재'로 인해 관련 상품에 접근할 수 있는 사람은 일반적인 시청자보다 제한되어 있습니다. 이때문에 관련 상품이 산처럼 쏟아지는 애니들은 일반적으로 매니악한 특성이 크죠. 예를 들자면 설정 놀음이라던가.

코드 기어스가 이 경우에 있어서 특별한 것은 하도 관련 상품의 의존도가 높아서 이걸 미리 알아야 이해가 쉬운데, 덕분에 관련 상품의 이야기가 '무료인 웹을 통해 상당히 많이 퍼졌다는' 것입니다. 저 유명한 zemonan님의 감상문이 그 대표적인 예이죠. 이분의 감상문에서, 특히 후반부에 들어선 관련 상품의 이야기가 빠진 적이 결코 없었습니다. 게다가 어떤 때에는 포스팅 하나가 아예 관련 상품에 대한 이야기로만 나올 정도죠. 그러나, 이런 '노력'에도 불구하고 모든 시청자들이 관련 상품을 전부 챙겨본다는 '보장'은 결코 없기 때문에, 접근성에 대한 문제는 근본적으로 해결할 수가 없습니다. 오히려, 이 덕분에 시청자간의 격차가 더 심해지고야 말았죠. 아파트를 생각해보면, 이 애니에는 아파트 겉만 보는 사람과 그 속에 있는 철근 구조의 설계도까지 다 보는 사람이 공존하고 있다는 얘기입니다.

5. 희생된 전개를 흡수해주는 불완전한 세계관

불완전한 전개는 하나의 아이러니와 하나의 문제점을 안겨다 주었는데, 그 아이러니에 해당되는 것은 바로 세계관입니다. 코드 기어스 R2의 구조는 굉장히 심각해서, 관련 상품으로 그렇게 시멘트칠을 했는데도 어째 불안한 모습이 가득하죠. 그런데도 불구하고 쉽게 무너지지 않은 이유는, 시청자들 스스로 이 애니의 세계관을 '판타지'라 이해하고 스스로 받침이 되었기 때문입니다.

그렇다면 이 애니의 세계관은 얼마나 문제가 클까요? 문제는 무대는 근미래이고 전체적인 세계관의 모습도 근미래로 잡혀있는데 정작 '기반'은 중세 시대에나 어울릴법한 '영웅담'이라는 것입니다.

그 증거로, 근미래 세계관의 대표주자격인 EEU의 비중이 상당히 낮다는 것을 들 수 있습니다. 1기에서 세계를 사실상 3등분하는 세력으로 브리타니아 제국 - 중화연방 - EEU를 들고 있는데 이 중 브리타니아 제국과 중화연방은 '유일 절대 권력자 중심'(중화연방의 실세는 대환관입니다만 명목상으로 보자면 최고지도자는 천자)의 정치 체계를 취하고 있습니다. 즉, '민주주의'에 입각한 세력은 유일하게 EEU밖에 없죠. 1기에서도 샤를이 EEU의 민주주의에 대해 비판하는 것도 이런 배경이 깔려있습니다. 그런 EEU의 작중 비중은... 1기에선 나왔는지 안 나왔는지 모르겠고(사실 1기는 중화연방조차 지나가는 언급으로만 나온 정도), R2에선 2화때 스자쿠의 란슬롯에 발리는 역할, 초합집국에 가입, 마지막화에서 초합집국 헌장 승인 정도에서만 나왔습니다. 중요한 것은, 작중에서 중심을 차지한 적이 단 한 번도 없었다는 점이죠.

결국 R2에서 중심이 되는 브리타니아 제국의 기반에 따라, 이 애니 대다수의 세력은 '지도자'의 비중이 상당히 높게 나왔습니다. 이점은 코드 기어스에서 사실상 '유일하게' 민주주의 기반을 택한 흑의 기사단쪽도 마찬가지라, 제로 중심의 세력으로 요약이 됩니다. 작중에서 자주 나오는 체크메이트는 체스에서 '왕'을 잡을때 쓰는 말이죠. 그래서인지, 이 애니에선 각 세력간의 '중간보스'란 개념이 거의 없습니다. 바로 보스와 대전하죠. 이러한 지도자들, 즉 '영웅들'의 싸움이 코드 기어스의 한 축을 그려냅니다.

그렇다면 근미래 세계관은 어디서 작용할까요? 그건 '일상 세계'에서 적용됩니다. 1기때는 마오와의 싸움으로 그 균형이 맞춰졌지만, R2에서는 샤리의 죽음 이후 급속도로 비중이 줄어듭니다. 를르슈가 본격적으로 황제와 슈나이젤과의 싸움을 하고 있기 때문이죠. 그 증거로, 1기에선 나름대로 비중도 높았고 작중 활력소 역할을 해준 앗슈포드 학생회가 R2에서는 그 비중이 확 줄었다는데 있습니다. 특히 샤리 죽음 이후에는 아주 공기 취급을 받고 있죠. 그러고서 다시 부활할 때가 최후반부인데, 이때의 앗슈포드 학생회는 이미 '시민'의 역할로 내려앉았습니다. 더이상 근미래 세계관을 대표하고 있지 않다는 얘기죠.

이런 점들이 영향을 끼쳐 국민들이 '세계'에 대해 쉽사리 '반역'을 할 수가 없어졌습니다. 그대신, 국민들은 흑의 기사단이나 초합집국같은 '자신의 의지를 대신할 수 있는 강한 힘을 가진 조직'을 지지했죠. 그렇기 때문에, 현실보다 사람들의 의지를 한군데로 모으는게 더 쉬웠던 것입니다. 사실 이 논리는 이미 초합집국을 결성할 때도 비슷하게 적용되었습니다. 브리타니아 제국을 거대한 '악의 축'으로 규정하고 절대적으로 브리타니아에 '부정하는' 방식으로 만들어진게 초합집국입니다. 이 방식의 경우에는 미국이 트루먼 독트린 등으로 이미 시도를 했는데, 나중에 '다른 방식'으로 부정되었죠. 바로 베트남 전쟁때였습니다. 베트남 전쟁을 일으킨 '원인'(실제로는 다른 여러 가지 원인이 있지만) 중 하나가 이데올로기 문제인데, 베트남 전쟁때 큰 영향을 끼친 반전 여론은 공산주의때문에 생긴 여론이 아니었습니다. 더 이상 희생자를 늘리지 말라는 시민들의 요구가 큰 원인이었죠. 반대로 말하자면, 브리타니아의 침략전쟁에 대해 국내에서 반론이 있을 여지가 충분히 있음에도 불구하고 못 한 것은 그 위에 있는 거대한 힘이라 할 수 있겠습니다. 반대하는 자는 초합집국에 모일 수 밖에 없죠.

이런 세계관이기 때문에, '이 세상의 모든 악의를 자신에게로 모아 그 악의와 함께 산화한다'란 를르슈의 구상이 먹혀들었던 것입니다. 실제로는, 그렇게 된다고해서 타인을 향한 악의가 거두어질리는 없거든요. 회자는 할 수 있으나, 그것만으로 이전에 습득해왔던 '사회성'이 바뀔리는 없습니다.(차라리 우주의 스텔비아처럼 '인류 앞에 거대한 재앙이 '현실적으로' 다가온다'가 악의를 없애는데 더 도움이 된다고 봅니다. 그것도 전부 다 없애지는 못하겠지만) 를르슈의 구상이 먹혀든 것은, 세계의 국민들이 수십명의 '초인들'의 인도하에 생활하고 있기 때문에, 그 '초인들'에 따라 국민의 성격이 바뀌어지기 때문입니다. 수십명의 '초인들'을 모조리 자기로 치환하고, 맨 먼저 자신에게 가장 지지를 표할 브리타니아 본국에 피바람을 불게 만들면 다른 세계는 좀 더 쉽게 자신에게로 악의를 몰고 갈 수 있기 때문이죠. 더구다나 를르슈가 황제가 될 시점에서 세계는 초합집국과 브리타니아로 이분화되었습니다. 200여 국가가 옹기종기 모여있는 현대의 세계보다 좀 더 집약이 쉽죠.

이렇게 되어, '시대에 맞지 않은 불완전한 세계관'이 역으로 불완전한 전개를 일부 흡수해주게 됩니다. 왜냐하면, '세계 자체가 잘못되었으니까요.' 태클을 걸어야 할 부분이 세계부터인데 전개에 대해 따질 시간이 없습니다. 나중에 언급하겠습니다만, 를르슈가 제로 레퀴엠을 통해 달성한 업적은 '영웅들의 세계'를 근미래에 맞게 '개개인의 세계'로 패러다임 시프트한 것입니다. 작중에서 이렇게 말하죠. '대화라는 하나의 테이블에 앉을 수 있다'고.

6. 불완전한 전개로 인해 희석된 캐릭터성의 '내면'

그러나 불완전한 전개는 또다른 문제점을 가져다 주었죠. 그것이 바로 캐릭터성입니다. 앞에서 이 애니가 일종의 영웅담을 담고 있다고 지적했습니다만, 이 애니의 주인공인 를르슈는 기본 포지션이 '마왕'입니다. 타인에게 이해받지 못하는 고독한 포지션이죠. 그래서 작품상으로 따지자면 이 애니는 다크 히어로물에 가깝습니다. 그런데, 얘를 다크 히어로로 삼기엔 저지른 짓이 너무 많은데, 그짓을 하게 된 계기에 시청자들이 공감가기 쉽지 않다는 것이죠. 를르슈가 왜 '수단을 가리지 않고 결과만을 추구하는지,' 그리고 그 핵심적인 원인인 '나나리를 향한 시스콘(...)' 등은 작중에서 상당히 많이 나옵니다. 그런데도 불구하고 그저 를르슈가 저지를 '충격'만이 기대된다는 점은, 결국 를르슈란 캐릭터성을 구축하는데에 어딘가 부족한 면이 있다는 증거입니다.

사실 이 부분은 를르슈보다는 주연급을 제외한 나머지 캐릭터들의 경우가 더더욱 심합니다. 개인적으로 구축을 잘못하여 완전히 병신이 되버린 캐릭터라면 역시 토우도를 들 수 있겠네요. zemonan님께서 흑의 기사단이 배신크리 때릴때 감상문으로 변호하긴 했지만, 그럼에도 불구하고 여전히 흑의 기사단, 특히 오우기에 대한 비판이 많았습니다. 즉, 그 변호로도 여전히 '납득이 안된다'라는 것이죠. 크로이츠님께서 그런 '정당성'을 가지고 진행하는 애니는 아니다라고 하셨지만, 그런 '정당성'이 있어야 시청자들은 '인간 의지의 충돌과 관철'이란 테마를 이해할 수 있습니다. 등장인물의 '의지'를 시청자 스스로가 거부하는데 거기서 관철을 느낄 수는 없기 때문이죠. 이러한 단점을 보충해주는게 위에서 언급한 관련 상품에서 나온 이야기들인데, 그것만으로도 부족할 정도로 이 애니의 전개가 캐릭터성에 미친 영향은 꽤 심각합니다. 다시 한 번 말합니다만, 시청자는 그렇게 생각보다 머리 좋은 사람들은 아닙니다. 꼭 정당화를 들이내밀어야 거기서부터 '옳다 그르다'를 판단하거든요. 행동만을 보여주는 것은 그 행동만을 보게 되지, 그 이면에 자리잡은 의식까지 탐구하지는 않습니다.(특히 '극한 상황'일수록 그게 더 심해집니다) 그게 가능하다면, 이 애니의 등장인물 안티는 엄청 늘어나겠지만 '작품에 대한 안티'는 줄어들겠죠.(그리고 현실은 등장인물과 작품 안티 둘 다 늘어나고 있습니다만, 특히 작품에 대한 안티가 늘어나는 상황입니다)

인간은, 모두가 슈나이젤처럼 인물을 객관적으로 보지 못하죠. 카이지의 효도 회장이 대단한 이유는, 어떠한 상황에서도 모든 것, 심지어 인간의 '의지'까지 객관적으로 파악해 '그 상황에서 논리적으로 옳은 답'을 도출해내기 때문입니다. 슈나이젤이 대단한 이유와 사실상 같습니다. 그렇다면, 이 애니에서 '인간의 의지를 관철해가는 현실을 꿰뚫는다'라는 테마를 일반 사람들이 아는 것은 어렵지 않을까요. 그런면에서 캐릭터성의 희석은 상당히 아쉬운 부분입니다. 이렇게 본다면, 크로이츠님께서 제시하신 테마를 가장 완벽하게 구현한 카이지가 얼마나 대단한지를 새삼 느끼게 할 수 있다고나 할까나요. 저는 마지막 행진 장면에서, 를르슈와 스자쿠 이외의 인물들이 가진 '관철'이 너무나도 흐릿하다는 것을 생각했습니다.

7. 를르슈가 다크 히어로가 되려면 - 메시아가 되려면 이래야 했다

이제 마지막으로, 다시 메시아 이야기로 돌아갑시다. 를르슈는 '마왕의 모습으로 메시아가 되었습니다.' 마지막화를 상징하는 말은 를르슈의 두 마디입니다. '총을 쏴도 되는 건 총을 맞을 각오가 되어있는 자뿐이다.', '나는... 세계를 부수고... 세계를... 창조한다...'

앞에서 지적했지만, 이 애니의 세계관은 굉장히 비정상적입니다. 이래 가지고서야 나나리에게 상냥한 세계를 만들 수는 없겠죠. 그래서 를르슈가 막판에 깨달은 것은 아예 이 '문제 많은 세계를 부시고, 새로 세계의 룰을 다시 만들자'라는 것이었습니다. 즉, 구세주 를르슈가 해낸 일은 바로 패러다임 시프트입니다. 여기서부터 출발해보죠.

를르슈가 메시아로 평가받을 수 있는 이유는, 이 패러다임 시프트가 전적으로 '옳다'는데 있습니다. 사실 '옳지 않고서야' 패러다임 시프트가 나올 턱이 없습니다만, 그 시도 당시에는 이게 옳은지 그른지 모르죠. 즉, 이게 '옳다'고 인정받으려면 시대의 '평가'가 필요합니다. 를르슈의 죽음은, 이 '평가'의 결과를 제대로 받지 않고 그대로 죽어버렸다는 데에서 '도망쳤다'란 평가가 주어질 수 있습니다. 그는, 시대의 악의를 받으며 평가의 결과를 확인하려는 '의지'가 필요합니다. 여기서 나올 수 있는 다크 히어로 루트.

제로는 를르슈를 죽이지만, 사실 죽지는 않았고(치명상이지만) 대신 어떤 대외적 활동도 할 수 없을 정도로 쇠약해집니다. 평생 침대에 누워서, 세계를 지켜보기만 하는 것이죠. 아니면, 죽지는 않았는데 그날부로 행방불명되었다...란 결말도 됩니다. 핵심은, 살아있긴 살아있되 '사회적으로는 완전히 죽어버린' 상황이죠. 를르슈의 제로 레퀴엠에서 필요한 건 '심볼'이기 때문에 이런 것도 가능합니다. 굳이 '죽여야할 필요가 있는 이유'는, 그렇게 해야 더 극적으로 사람들의 마음속에 받아들일 수 있기 때문이죠.(암살이 저격이 아닌 찌르기인 것도 이와 연결됩니다. 저거 자체가 다 심볼 완성을 위한 '쇼'죠) 하지만 심볼이 완성되어 사람들의 마음속에 자리잡으면 '생사 유무'는 상관없습니다. 재미있게도, 이 방식은 스자쿠가 역으로 '제로'라는 가면을 쓴 상태로 적용받게 됩니다. 스자쿠도 이런 결말을 할 필요성은 있었지만, 그 필요성은 를르슈가 압도적으로 높았다는 점에서 아쉽다고 할 수 있겠네요. 를르슈는 작중에서 가면을 벗은 적이 별로 없었으니 말입니다.

다시 패러다임 시프트쪽으로 가서... 이번엔 그 직후로 가봅시다. 를르슈가 제로의 칼에 찔려 치명상을 입은 뒤, 그는 나나리 옆으로 떨어지는데요. 나나리는 를르슈의 손을 잡고 모든 전말을 알게 됩니다. 그리고 하는 말이 '오라버니, 사랑해요.'죠. 하지만 그 말도 덧없이, 를르슈가 눈을 감자 나나리는 오열합니다.

"너무해요... 전 오라버니만으로 충분했는데, 오라버니가 없는 내일이라니... 그런 건..."

제가 마지막화에서 가장 인상적인 부분은 를르슈가 죽은 부분이 아니라, 죽고 나서 나나리가 오열할때 주위에서 들려오는 "제로! 제로!" 함성이었습니다. 를르슈의 진심을 깨달은 누이의 슬픔과, 패러다임 시프트를 성공하고 드디어 를르슈가 원한대로 '개개인의 의지의 자유'를 누리게 된 시민들의 환호. 를르슈는 다모클레스에서 나나리가 그 뒤의 상냥한 세계를 이끌어갈 자격이 있다고 판단했지만, 정작 나나리는 오라버니의 인력으로부터 벗어날 수 없었습니다. 하긴, 를르슈가 다모클레스의 열쇠를 빼앗을때 나나리는 정말로 오라버니를 싫어했으니 벗어나지 못했다는 것을 눈치채지 못해도 할말 없었다고나 할까나요.

그런데, 여기서 유념해 두어야 할 점이... 를르슈 얘는 초기때는 나나리의 행복을 위해 패러다임 시프트 '전'의 패러다임을 적극적으로 옹호했다는 것입니다. 그래서 각종 막장 행동이 튀어나온 것이죠. 그가 근본적으로 패러다임 시프트를 한 것은 밑바닥 생활을 좀 했기 때문인데... 이게 좀 크리입니다. 얜 사실 1기에서도 '밑바닥 생활'을 했어요. 문제는 그 '밑바닥 생활'의 강도가 약했다는 점입니다. 그래서 타니구치 감독 이하는 정신무장 다시 시킬겸 강도 더 높여서 '밑바닥 생활' 다시 하게 만듭니다. 그러고서야 '아, 내가 한 것은 틀렸구나'라는 것을 눈치채고 '마왕'으로써 패러다임 시프트를 결심하게 만들죠. 자, 여기서 메시아 루트 갑니다.

1기때의 '밑바닥 생활'을 다시 상기한 를르슈는 초반부터 기존의 패러다임을 버리고, '제로의 가면'을 벗고, 대신 '선의의 가면'을 써서 영웅이 됩니다. 모든 사건을 해결하여 영웅이 된 를르슈는 다음 사람에게 새로운 세계를 물려주죠. 하지만 '선의의 가면'은 절대 벗지 않습니다. 이 루트에서 중요한 점은 작중 등장인물, 특히 흑의 기사단 간부들에게 자신의 진심을 '발가벗겨야' 한다는 점입니다. R2 1화에서 우라베가 어째서 를르슈를 믿었는지를 상기해 보십시오. 작품이 많이 달라지긴 하겠지만 이런 루트도 나쁘지 않겠죠? 상당히 그렌라간 느낌이 물씬 풍깁니다만, 타니구치 감독 정도의 역량이라면 그렌라간과 다른 분위기는 충분히 만들 수 있습니다. 뭣보다 를르슈는 폼생폼사잖아요? 를르슈의 '주장 관철'을 포기해야 한다고요? 제로 레퀴엠 자체가 를르슈의 '주장'을 일부 물린 겁니다. 원래의 를르슈라면, 제로 레퀴엠의 계획때 나나리와 직접적으로 맞서는 행동 자체가 불가능해요. 잊지 맙시다. 를르슈는 중증의 시스콘입니다. 그가 나나리와 제대로 맞선다는 것 하나만으로도 를르슈 입장에선 엄청 양보한 것입니다.(다른 말로 말하자면 성장한 것이죠(...))

중요한 것은, 마지막화에 담겨진 결론은 '총을 쏴도 되는 건 총을 맞을 각오가 되어있는 자뿐이다.'입니다만, 를르슈는 총에 맞긴 맞았는데 방탄조끼로 막혀진 상태...라는 것입니다. 사경을 해매야 하는데, 기절만 한 것이죠. 만약 를르슈가 정말로 '희생'을 하려면, 사경을 해매야하니 살아서 심볼화된 자신을 향한 저주를 온몸으로 견뎌내야 한다는 것이죠. 그렇지 않다면, 처음부터 점진적인 방향으로 패러다임 시프트를 해야 했던 것이고.

8. 마치며

파트 7개를 다 쓰고 한글 2007에 문서를 옮겨 글자수를 봤습니다. 15,920자나 되더군요.(...) 만약 제가 이 애니에 어떠한 가치를 부여한다면, 그건 15000여자나 들여 개인적인 썰을 풀을 수 있는 지금상에선 유일한 애니라고 하겠습니다.

어찌되었던, 자본주의 구조를 최대한 활용한 '작품성'을 기조에 둔 이상, 이 애니는 '현재'에 있어서는 모범이 되는 애니라는 사실에 부정할 수는 없습니다. 더블오의 분할 시즌과 더불어, 이 애니가 보여준 '충격을 보여주는 노하우'도 앞으로 여러 애니에서 본받을지도 모르죠. 다만 몇십년 뒤에 이 애니가 어떤 평을 받게 될지는 아무도 모를 것입니다. 이 애니가 과연 현재에 머무를 것인지, 미래에도 악령처럼 달라붙을지는, 우리가 최종적으로 판단할 문제일 것입니다.

결국 시대의 애니인겝니다. 그 시대가 '언제까지인지'는 모르지만.(웃음)

P. S : 우리는 타니구치 감독이 GUNXSWORD 만들기 전 '모에에 눈을 떴다'란 발언에 좀 더 신경을 썼어야 했습니다.(...) 그러니까 엔터테인먼트 가지고 '작품'을 만든거예요, 이 사람은.(...)

Cast in the name of God
Ye not Guilty
by Hineo | 2008/10/01 03:20 | 애니메를 보다 | 트랙백(2) | 핑백(1) | 덧글(27)
Tracked from 로리!군의 잡다한 이야기 at 2008/10/01 03:45

제목 : 암흑의 구세주.. 루루슈 비 브리타니아
코드 기어스가 끝이 났습니다. 시즌제라는 초유의 작품으로 시작해서 세상을 초월할 병신 캐릭터들(...)과 안드로메다를 넘어서 우리 은하를 넘어가는 스토리 라인이라는 이야기를 들은 작품입니다만, 이렇게 끝나고 나니 기분이 묘합니다. 어느 정도 예상했던 엔딩을 봤지만... 연출이 상상을 초월했습니다. 완전히 메시아의 이야기가 된 느낌입니다만... 진짜 눈물이 글썽인다는 느낌까지 받았습니다. 그럼 이야기를 해보죠. 사실 루루슈가 그냥 보통 수준......more

Tracked from Maro .net at 2008/10/03 17:52

제목 : 코드기어스 / 코드기어스 R2 종합 감상,
화제의 애니메이션 코드기어스 시리즈가 모두 종영하였습니다 :) 어릴 땐 재패니메이션을 꽤 챙겨봤지만, 요새는 잘 보지 않습니다. 요새는 그냥 강력하게 땡기는 게 아니면 시간낭비라는 생각이 들어서 안 보네요- 간단히 말해서 코드기어스보다는 루루슈일대기라는 것이 알맞을 것 같습니다 :) 제게 있어서 코드기어스의 흥미로운 부분은 다음 세가지입니다, #1 매력적인 캐릭터, 계획대로... 네, 아주 캐릭터가 매력적입니다, 한 번 살펴보도록 하죠- 설명과......more

Linked at Hineo, 중력에 혼을 이끌.. at 2009/01/02 02:29

... 코드 기어스 반역의 를르슈 R2</a> 순정 로맨티카(CS) B 가면의 메이드 가이 개그만화 보기 좋은 날 3기 비밀(톱 시크릿)~The Revelation~ 우리집의 여우 신령님 20면상의 딸 뱀파이어 기사(CS) 아마츠키(CS) B- 앨리슨과 리리아 카노콘 C- BUS GAMER Unfinished 펭귄 아가씨♥하트 To LOVE루 S・A ~스페셜 에이~ ~ing 고르고 13 ... more

Commented by 자이드 at 2008/10/01 03:46
타니구치 고로 감독...무한의 리바이어스 감독이었던 걸로 기억을 합니다, 그때나 지금이나 뭔가 생각할 거리를 툭툭 던져놓고는 '어떻게 생각해?' 라고 묻는 듯한 느낌이 들더군요. 개인적으로는 꽤 좋아하는 작품 스타일이기 때문에 앞으로도 기대하고 있습니다...일단 감상문 흥미롭게 잘 읽었구요.

지적하신 바와 같이, 원 소스 멀티유즈가 가지는 특성으로 인해 원 소스로서 가져야 할 오리지널 애니메이션의 완성도가 손상되었다는 역설을 보면 참 웃지못할 일이라는 생각도 하게 됩니다.
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Commented by Hineo at 2008/10/01 10:08
원 소스 멀티 유즈의 '함정'이기도 하죠. 애니메이션은 원 소스 멀티 유즈에 있어서 일종의 '루트(Root)'나 다름없는데, 그게 부실하면 암만 보충하려고 관련 상품 찍어봤자 '애니 보충 이야기'의 수준을 넘어설 수 없는데 말입니다.
Commented by 겨리 at 2008/10/01 04:00
모에에 눈을 뜬 게 문제였나요..결국;
뭐 어쨌거나 탈도많고 썰도 많았던 애니지만, 완결은 난 거군요...; 나름 즐기면서 볼 수 있었습니다
Commented by Hineo at 2008/10/01 10:09
모에에 눈을 떴다 -> 엔터테인먼트의 흥행성에 주목 -> BOOM!
Commented by sien at 2008/10/01 04:12
여러모로 생각하게 해주는 리뷰 감사드립니다. 정말 많이 공감이 가서 딴지를 걸데가 없네요(...) 루루슈가 상당히 '선'을 넘어버린탓에 루루슈의 '연민' 이라던지 '시련' 같은걸 '자업자득' 으로밖에 볼수없는 저임에도 '임팩트' 라는게 이 애니에서 얼마나 큰 의의를 가지고 있는지는 도저히 부정할수가 없으니 말입니다;; 그래서 '내용'상으로는 F를 줘도(좀 편견<-) 할말없을 이 애니를 B+ 주셨다는게 매우 동감이 가고 말이죠. 역시 애니는 종합적인 엔터테이먼트니 만큼 네러티브만 가지고 평가내릴수는 없으니 말입니다.(개인에 따라 평가중에 네러티브의 중요도가 많이 달라지겠지만 제게 있어서는 40%정도 돼겠군요;)
그런 점에서 미국산 애니와 일본산 애니의 비교는 매우 적절했습니다. 이제 네러티브만으로는 시청률을 유지할수 없는 세상이 온것이죠..하지만 그 임팩트가 불완전한 나머지 말씀하신대로 관련상품-에 기대게 되는 그 문제점만은 어찌 할 도리가 없군요(...) 이걸 재대로 가공해서 좋은 효과를 볼수 있게 다음 애니들에 기대를 해야할것 같습니다. 사실 코기는 실험작의 요소가 다분하니까요.(실험작이기 때문에 더더욱 이런 반향을 불러일으킨건 아닌가 싶고;) 코기로 시뮬레이션을 끝낸 선라이즈가 더블오는 과연 어떻게 끌어갈지...개인적으로 장면중시는 취향이니 딴지를 안걸어도 관련상품 부재로 인한 개연성 부재는 정말 꼭 해결해줬으면 싶은데 말입니다. 캐릭터의 내면문제도 그놈의 개연성 문제이니.
시대물에 대한 관점도 정말 구구절절 공감이 가네요(...) 그놈의 '현대적' '현실적' 이라는 배경의 껍질때문에 미련을 버리지 못하고 '주인공의 의지가 진실이자 그 외 것들은 듣보잡=악' 이 된다는 판타지의 영역을 도저히 받아들이기가 싫어서 '그 모두의 의지가 어느정도 평등하게 존중받을수 있는 형평성'을 갖춘 현실성을 끝까지 고집하다가 제가 이 애니를 구구절절 욕하게 되었으니 말입니다(...) 슬프다. 진작에 득도했으면 됬을것을...
제가 '도피'라고 했던 이유를 이렇게 잘 꼽아주실줄은..역시 대단하세요...OTL 왠지 루루슈가 주장관철-을 해야했다는 말은 저를 찝는거같아 찔리지만(...) 루루슈의 주장관철따위 사실 아무래도 괜찮았어요. 끝까지 유피를 끌고 들어와 생사람 잡으려 드는 제작진이 미워서 한말일 뿐이지(...그니까 그건 그거고 루루슈는 루루슈라니까 OTL) 어차피 그게 모토였던 애니지만; 현실성을 버리고 싶지 않았습니다, 저는.. 어쨌든 이미 도피해서 이제와 심볼화된 저주를 구체화할수가 없으니만큼 루루슈가 살아서는 안됀다고 생각해요.
...시대의 애니이니만큼 까는 재미가 있어서 구구절절 씹어주기 좋다는데에(...) 감사한 애니입니다. 괜히 현실적 사상을 끌고 들어와 판타지로 이입시키려 드는 재수없는 애니라는 제 평가는 사라지지가 않을듯>ㅂ< 판타지면 판타지로 하라구. 완전히 속았잖아 OTL 즐겁게 읽었습니다...역시 까는 재미가 있어서 코기 포스팅은 찾아다니게 되나봐요(...)
Commented by Hineo at 2008/10/01 10:10
코드 기어스의 임팩트는 불완전하다기 보다는 '계획된,' 즉 '완성된 임팩트'입니다. 대신 이 임팩트 집어넣으려고 전개가 거덜나버렸죠.(...)
Commented by sien at 2008/10/03 02:07
아..제가 말한건 그 '계획 된' 것임에도 불구하고 완성되지 못한채 전개가 거덜나버린것 때문에 '불완전' 하다고 말했던 거였습니다(...) 그걸 재대로 땜방 가능할때..아니면 적어도 코기 수준에서 벗어날때나 저는 이런 방식에 재대로 긍정을 해줄수 있을거같거든요.
그건 그렇고, Zemonan님 리뷰글에서 '원점으로의 회귀'가 '성장' 이라고 말씀하셨었는데...그 말에는 동감을 하긴합니다만...이녀석이 '원점으로의 회귀'를 어지간이 해야 그걸 정말 '성장' 이라고 불러줄수 있지 않을까 싶더군요...ㄱ-; 그런 '원점으로의 회귀'가 진정으로 성장으로 느껴진 부분은 유피때가 마지막이었어요. R2부터는 이건 뭐...전개부터 억지에 그동안의 그런 성장을 싸그리 부정하는듯한 루루슈에...'원점으로의 회귀'가 아닌 '퇴화'로 보였었기 때문에 루루슈가 끝까지 저렇게 가버린건 저는 정말 좋은 눈으로 봐줄수가 없네요..OTL 이건 역시 색안경인가..? 색안경인거냐구...OTL
Commented by 오렌지군 at 2008/10/01 09:13
개인적으로는 A는 받을 수 있을 것이라고 생각했는데 미묘하게 아쉬운 점수로군요. 뭐 1기에서 비해서R2가 막장성이 심했기 때문에 어느 정도는 납득할 수 있는 결과이기도 합니다만.
Commented by Hineo at 2008/10/01 10:11
여담으로 초기때 고려했던 랭크는 A-였습니다. 근데 1기를 잠시 확인해봤는데 랭크가 A-여서 부랴부랴 B+로 수정. 이렇게 된다면 차라리 1기에 A 줄걸 그랬습니다(...)
Commented by 연휘煉暉 at 2008/10/01 09:54
.....적당한 점수인 것 같습니다. 개인적인 애정을 보태서 A! 정도로 평가하고 있었지만 말이죠.
해탈한 상태에서 보면 정말 무지하게 재밌는 애니라죠(...) R2 후반부는 특히.

최종화 보는 순간까지 나나리 최종보스설을 확신하고 있던 사람으로서는(아냐=마리안느 이후;)
를르슈 다크히어로라는 단순한 결말에 좀 실망했습니다ㅠ
Commented by Hineo at 2008/10/01 10:13
24화 나올때 sien님의 감상문에 덧글을 달은 적이 있는데, 그때 제 생각은 '얘가 뭔 포스를 보여주든 나나리는 '를르슈의 마지막 시련'이란 위치이므로 신경쓸 것은 를르슈의 '대답'이다'였습니다. 그래서 저는 결말이 저렇게 되어도 별 신경 안썼죠.(...실망은 딴데에서 실망했고)

그리고 윗글에서 지적했지만, 지금 이 결말은 다크 히어로도 아닙니다.(...)
Commented by 살인귀 at 2008/10/01 10:06
개인적으로 보면 완결도 좀 미흡했다고 생각합니다.
루루슈라는 인물과 그를 둘러싼 주위환경에 대한 일대기라면 납득이 가지만,
그와 반대로 기어스라는 세계관을 중심으로한 크나큰 스토리축에서는 해결된게 없으니.

아무래도 전개가 인물위주의 전개가 되다보니
다크히어로인 루루슈의 크나큰 심볼인 기어스의 해답에 대한 빈틈은 의외로 큽니다.
각 인물들의 결말이 너무 깨끗하게나다보니, 불완전한 완결성은 떡밥취급 이외에 그다지 언급되지 않는 느낌.

이전에 OVA제작 언급이 있었던걸로 기억하는데, 이 부분을 꼭 해결해주었으면합니다.
Commented by Hineo at 2008/10/01 10:15
그 부분에 대해 이야기하려면 필연적으로 C.C.의 이야기가 필요하겠죠. 근데 최종보스로 예상된 황제가 '어이없이' 리타이어된 시점에서 기어스의 비밀은 이미 크나큰 스토리축에서 배제되었지 않나 싶습니다. 비밀은 모두 C의 세계에 묻어버리고 말이죠.

기어스의 상징은 '왕의 힘' 그 이상도 그 이하도 아니죠. 거기서 파생될 수는 있지만, 기어스 '그 자체'에 대한 탐구는 다루기 힘들었다고 봅니다.
Commented by 츤키 at 2008/10/01 12:26
마지막 화의 회상신에서 루루슈가 말한 '기아스란 소망은 닮은 것 같다'라는건 아마 샤리와 로로의 죽음(정확히는 로로의 희생)에서 확연히 와닫게 되지 않았을까 합니다. 카렌이 걱정하는 것에 의해 '모두를 위한 제로'라는 생각을 가지기도 합니다만 스자쿠의 배신(은 아니지만)에 의해 다시 마왕으로 돌변하는 것도 있고.. 제로 레퀴엠이란 것이 1기나 혹은 그 이전(C.C를 만나기전)부터 있었을런지는 몰라도 그것을 실현시키는데 있어 스자쿠는 필수불가결이였을 것 같군요.. 1기에서 잡혔던 스자쿠를 구한다거나 시청 공략때 에너지 필터를 준 사건이나, 살아라..라는 기아스 모두..


다크 히어로물이라고 보기에는 초중후 모두 미묘합니다만(마왕이 됬다가 선역(이라지만 어디까지나 애니메이션안의 사회적으로)으로도 나왔다가) 마지막 화에서의 한방(제로 레퀴엠의 실현)이 역시 납득하게 할만한 요인이 아닐까 합니다.

게다가 현재 말이 많은 에필로그 부분의 C.C를 태운 마부...에 관한 이야기(전 아닐꺼라 생각하지만)도 있고...


뭐 저에게 있어 마지막에 나은 궁금증은

'C.C의 본명은 무엇인가'

'나나리는 어떻게 기아스를 풀었는가?'
└ 샤를이 죽어서 풀린거라면 '루루슈가 죽운 후,' 다른 사람들도 풀리게 될까요?
└ 스스로의 의지에 의해 풀었다면 솔직히 '나나리만' 풀었다는 점에서 좀 우스운...
Commented by LEINS at 2008/10/01 13:05
이 물건의 본명은 코드기어스 고 부제가 반역의 루루슈 고 2부가 R2 인것임을 잊으면 안됩니다. 괜찮다 싶으면 코드기어스 : OOOOO 식으로 또 나올지도 모른다는 이야기 -ㅅ-;;
Commented by Hineo at 2008/10/01 13:16
제작진이 '이거 R2에서 끝나거든요?'라고 했고 실제로 결말 자체가 The END식으로 나왔기 때문에 그럴 가능성은 없다...고 생각하지만 애초부터 R2가 '1기 대히트했으니 속편 좀 만들어라'라는 Z건담스러운(...) 동기로 나온 작품이기 때문에 방심은 금물같습니다(OTL)
Commented at 2008/10/01 17:29
비공개 덧글입니다.
Commented by Hineo at 2008/10/01 18:00
애니피아 등 사바세계와는 그다지 접점이 없고, 이오공감은 제가 추천할 수 없으니(그리고 추천했다간 이 블로그 쑥대밭될지도...) 제가 할 수 있는 일은 없사옵니다~(퍽)
Commented by LEINS at 2008/10/01 19:37
흥행력(?) 풍문을 불러온 정도를 고려해 저는 이 점수에서 +1 포인트정도...
개인적으로는 깔끔했다고 봅니다만, 역시 어설픈 메시아 스토리라던가 기타 매체로 알아서 보완해라~ 는 부분은 반성이 필요할 듯...
역시 A-가 나을법한데 말입지요... 마지막에 떡밥 회수를 다 안한건 '인기 보고 다음 시리즈 내겠다~' 인듯..(닷핵이 대체 시리즈가 몇개나왔죠 -ㅅ-;;)
Commented by dieskau at 2008/10/01 22:23
머릿속에 맴도는 것은 많아도... 그것을 문장으로 표현하는 것은 전혀 별개의 문제라 하죠... '잘된(혹은 논리적이면서도 너무 비인간적이지 않은)' 글로 나타내는 것은 말할 필요도 없을 거구요... 심지어 어떤 경우는 읽은 후 가슴과 머리를 시원하게 뚫어주는 듯한 느낌을 주는 글도 있습니다...

Hineo님의 이 글을 읽고 정확하게 그런 느낌을 받았습니다... 정말 훌륭한 글입니다... 좋은 의미에서의 '탑'과 같은 글이에요...

기대가 컸던 작품인데... 중후반부가 참 애석합니다... 그래도 개인적으로 결말은 괜찮게 지어줬다고 생각하고 있고... 몇몇 분들은 심지어 시드 데스티니에 비하시나 그 정도로 땅 파고 들어가는 수준은 결코 아니라고 보고 있습니다...

이제 더블오로 갈아 타야하는데... 코드기어스를 보면서 익힌 학습효과 때문에... 기대치를 일정부분 낮추고 볼 생각입니다...

정말 잘 읽었습니다...



Commented by Hineo at 2008/10/01 22:40
라고해도 솔직히 저도 이 글 쓰는데 환장할 뻔 했습니다. 특히나 전개 부분의 예는 한번 뒤엎고 다시 적은 글이라서요(...)
Commented by 하이얼레인 at 2008/10/01 22:24
잘 읽고 갑니다:)

회수 안된 떡밥이 워낙 많으니 사이드로 만들 건 여러가지 있겠죠. 건담 시드 관련 제품군은 아직도 나오고 있는 판이고-.- 심지어 시드 극장판 이야기도 아직 회수가 안되었으니 코드기어스라고 그 테크를 타지 말라는 법이 없(...........) 이 작품의 유전자가 계승되냐 안되냐는 역시 매출이 좌우할텐데, 올해 말과 내년 초 반다이-선라이즈의 실적이 궁금해집니다:)

잠깐. 코드 기어스 극장판? 내가 지금 무슨 소릴;;; (뉴 코드 기어스 : 역습의 슈나이젤 뭐 이런거라거나, 타니구치 감독의 후일담에서 "내 코드기어스는 R2까지였다" 뭐 이런거라거나...ㄷㄷㄷ)
Commented by Hineo at 2008/10/01 22:40
코드 기어스 G라고 해서 근육질 제로가 열혈을 내뿜는 OVA는 어떠십니...(야!!!)
Commented by 돼두리아 at 2008/10/02 21:38
랄까 그건 나이트메어 오브 나나리;;;;;
Commented by zemonan at 2008/10/08 22:10
개인적인 일에 치여 한동안 죽어지내다 이글루스를 정비하던 중에 찾아뵙게 됐습니다. 성장에 관한 개념에 대해 따끔한 충고를 해주셔서 감사드립니다. 구구절절이 고개가 숙여지는 총평에 또 다시 고개를 숙였고요. 이래서 사람이 공부와 교류가 필요한 거겠죠. 이러니저러니 해도 제 애니감상에 있어 하나의 획을 긋게 해준 작품이었다고 생각합니다. 특히 를르슈란 친구의 인상은 정말... 강철의 라인배럴을 보다가 '시몬이랑 를르슈가 싸우네?'란 생각이 들 정도였으니 말입니다.
다시 생각해보면 결국 본작에서 흔히 생각할 법한 최종보스의 위치에 선 존재는 를르슈밖에 없었던 것 같습니다. 그런 친구가 이만큼 주인공 행세를 했다는 것도 황당하고요.
조만간 이 작품의 미디어믹스에 대해서도 개인적으로 접해본 감상을 올려볼 생각입니다. 접하면 접할수록 장사 오지게 한다는 생각이 드는 물건들이 많더라고요. 흐흐...
Commented by Hineo at 2008/10/10 15:31
저도 요새 바빠서 빨리 답변하지 못해 죄송스럽습니다. ...뭐, 저도 여러 사람들의 감상문을 보고 그 가운데 적은 것이니까요.

하여튼 타니구치 감독이 '잊지 못할 애니'를 만든건 사실인 것 같습니다. 종영한지 조금 시간이 지난 지금도 간간히 '완결 감상문'이란게 올라온 것을 보면요.(뭐, 일단은 묻힌 것 같습니다만...)
Commented by 오옷 at 2008/11/06 17:14
정주행하려니 매화 떡밥에 미칠 것 같아서 끝나고 어느정도 지난후 방금! 마쳤습니다. + Hineo님의 감상도...ㅋㅋ 15000자? 다읽었습니다 ㄷㄷ
아아... 정말 문제도 많았지만 이 애니가 지금까지 본 작품중에 최고라는 점을 인정하지 않을 수가 없네요..

애니를 보며, 성우의 감정연기에 몰입하기 위해 이어폰으로 집중하고 스토리에 몰입되어 이를 꽈 물게 되는 이 스릴(!)이 바로 코드기어스의 가장 큰 매력아니겠습니까!!
특히 후반부의 전개란 ㄷㄷ .. R2를 뛰어넘을 작품이 얼마나 빨리 나올 것인지 기대가 되는군요.
아아, 마지막으로 이제 쥰쥰=루루슈로 잊지를 못하겠습니다. 라인배럴에서도 자꾸만 루루슈같거든요. 비열한게 캐릭터도 비슷하고(..)
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